|
|
||||||||||
25.10.18
19.10.18
15.10.18 Møte På Valmueåsen - DVD- + BLU-RAY-release
12.10.18
05.10.18
21.09.18
17.09.18 Sherlock Gnomes - DVD- + BLU-RAY-release
24.08.18
20.08.18 Ponyo på klippen ved havet - DVD + BLU-RAY-release
06.08.18 Den utrolige historien om den kjempestore pæra - DVD- + BLU-RAY-release
03.08.18
16.07.18
13.07.18
22.06.18 Bien Maja - Honninglekene - norgespremiere kino
18.06.18 Første mann - DVD- + BLU-RAY-release Jordsjø-Krønikene - BLU-RAY-release |
Nick Park - et intervju, del 1I 1996 hadde Nick Park vunnet sin tredje Oscar-statuett, og avsluttet en kortfilmstrilogi med den ustoppelige duoen Wallace og Gromit. På dette tidspunktet hadde Bristol-baserte Aardman Animations ennå ikke produsert noen helaftens langfilmer, men planene for store saker var i emningen. Sentralt i alt dette står den lavmelte, erkebritiske animatøren og filmskaperen Nick Park.
Hvordan ble du interessert i animasjon?
Hva lærte du ved The National Film and Television School som har vist seg nyttig senere?
Du har sikkert svart på dette spørsmålet tusen ganger tidligere: Hvordan skapte du Wallace og Gromit? På en måte utviklet Wallace seg fra noe som var mye enklere og sannsynligvis mer stereotypisk. I den opprinnelige historien til A Grand Day Out, var Wallace en stereotypisk mann fra det nordlige England. Han hadde flat hatt og snakket med en bred Lancashire-dialekt med mange typiske fraser som engelskmenn assosierer med Nord-England. Men ettersom filmen utviklet seg, vokste han ut av det stereotypiske og ble en personlighet med egne trekk og særheter. Peter Sallis, som gjør stemmen til Wallace, var en viktig inspirasjonskilde. Han er godt kjent fra TV-serien Last of the Summer Vine, som har gått på BBC i 20 år, og han har en uttale som minner om Nord England. Stemmen er ganske myk, og passet Wallace godt. Han ble med på å gjøre det for et meget lavt honorar som en tjeneste til en fattig student. Da jeg hadde gjort innspillingen, lyttet jeg veldig mye til den stemmen. Måten han uttaler ord og bruker skikkelig brede vokallyder dikterte utseendet på ansiktet til Wallace med den veldig brede munnen. Det skjedde med de to første tagningene jeg gjorde med en snakkende Wallace. I den første tagningen jeg gjorde med ham snakkende inne i måneraketten, sier han «Lock the door» til Gromit, og måten jeg beveget munnen på var veldig tilbakeholden og fungerte ikke så godt. I den neste tagningen, som var «Crackers, Gromit, we've forgotten the crackers!», tenkte jeg å slå til, så jeg la masse plastelina ved sidene av munnen. Det dikterte utseendet. Fra det øyeblikket av, var han bredmunnen Wallace. Stilen vokste på meg. Da jeg startet arbeidet med Creature Comforts, tenkte jeg å gå bort fra stilen and gjøre noe annet og kanskje mer naturalistisk. Men når jeg startet den faktiske modelleringen av karakterene, tok instinktet overhånd og jeg plasserte øynene tett sammen og gav karakterene brede munner. En gang fortalte jeg noen at Wallace var basert på faren min, men det er ikke akkurat sant, selv om det er noen trekk som jeg kan gjenkjenne. Det var ikke min mening å basere ham på noen spesifikk person, det bare ble sånn. Etter at jeg gjorde A Grand Day Out, hvor Wallace og Gromit drar til månen med en rakett som har veggtapet, stoler og bilder på veggene, ble jeg plutselig minnet på min egen barndom, da faren min hadde en campingvogn som var sånn som hele familien dro på ferie med. Det var som en boks med hjul, et hjem borte fra hjemme, med tapet og møbler inni. Jeg tror noen ganger at min fars trekk skinner igjennom hos Wallace, men det er aldri meningen. Gromit var heller ikke basert på noen spesiell. Jeg har ikke engang hatt en hund. Han var veldig utagerende i begynnelsen, hoppet rundt i rommet hele tiden. Men det praktiske ved å animere i plastelina satt en stopper for det. Da jeg gjorde A Grand Day Out, var den første tagningen scenen hvor Gromit er under døren og Wallace sager igjennom den. Jeg kunne ikke bevege Gromit i scenen, så jeg fikk ham til å løfte øynebrynet for å uttrykke hvor dum han syntes Wallace var. Den scenen definerte karakteren, siden jeg plutselig oppdaget at han fungerte veldig godt bare ved å formidle følelser gjennom øynebrynet. Så han gikk fra veldig vill til veldig subtil, som gjør ham til en god kontrast til Wallace. Han er veldig lojal til Wallace - noe som er et stort problem, siden Wallace er fullstendig følelsesløs og dum. Wallace tenker aldri over det han gjør, han er veldig bekymringsløs og tenker ikke på problemene. Gromit er mer problemorientert og varsom, han stiller alltid spørsmålstegn ved en situasjon og synes synd på seg selv, men ender alltid opp med å følge Wallace og hans innfall. Så på en måte er de egentlig to sider av samme karakter.
Kan du si noe om hvordan du kom opp med historien til A Grand Day Out og hvordan filmen ble laget? Så jeg slo meg sammen med en venn av meg fra kunstskolen og vi skrev historien sammen, som jeg fant opp disse to karakterene til. Jeg gjenopplivet dem fra de gamle kunstskoletegningene og endret Gromit til å være hund. Alt startet der, og historien utviklet seg derfra. Men i begynnelsen hadde vi alt for mye å fortelle. Det skulle egentlig vært mange romvesener på månen, ikke bare den enslige roboten som gir Wallace parkeringsbot for å ha parkert raketten på feil sted. I det opprinnelige manuset var det en McDonalds på månen, som i scenen fra Star Wars med alle romvesenene på bar. Mot slutten, når raketten skulle tilbake til jorden, oppdaget de at månen egentlig var en banan. Det var en ganske dårlig idé. Men det tok så lang tid å gjøre første halvdel av filmen, så jeg skrev om hele handlingen da jeg kom til månesekvensen. Jeg tenkte å begrense det til ett romvesen. Jeg har alltid likt komiske roboter, sånn som de små robotene som suser rundt i Bugs Bunny-filmer, så jeg baserte roboten på dem. Det tok seks år å lage filmen, som var mye lenger enn jeg antok. Arbeidsmetoden var basert på prøving og feiling. Jeg var heldig som hadde en del erfaring fra animasjon tidligere, så jeg måtte bare konsentrere meg om å fortsette opptakene. Jeg trodde, inntil nylig, at A Grand Day Out var en litt svak film. Historien er veldig lineær, en ting skjer, så skjer en annen også videre. Det er ikke så mye handling i filmen. Men nå aksepterer jeg den som et bilde på hvor jeg var på den tiden. Alt var enklere, på en god måte, og det var større rom for humoristiske innfall. Det var den filmen jeg ville lage og jeg gjorde så godt jeg kunne.
Du startet A Grand Day Out på The National Film and Television School, men avsluttet den hos Aardman. Hvordan kom du dit?
Hvordan fikk du ideen til Creature Comforts (1989)? Jeg jobbet sammen med en journalist, og vi gjorde begge mange intervjuer. Hun gjorde intervjuer på gamlehjem og sånne steder, mens jeg intervjuet venner og folk jeg mente hadde passende stemmer. På begynnelsen spurte jeg bare folk om hva det syntes om dyrehager. Men alle svarene jeg fikk var i retning av; «Vel, det er fint å se dyrene, men jeg synes det er dårlig behandling av dyr». Der snakket alltid om dyrene som om de var på avstand, mens jeg var ute etter mer personlige uttalelser, om hvordan deres eget liv utartet seg. Så jeg forandret taktikk og spurte folk om hvordan deres boforhold var. Filmen er i bunn og grunn en miks av mange forskjellige spørsmål som ble klippet sammen uten hensyn til kontekst. I ettertid høres det ut som om noen prøver å etterlikne dyr, men det var faktisk ikke tilfelle. Enkelte, som visste hva filmen skulle handle om, prøvde å gi meg svarene de trodde jeg var ute etter. Jeg var ute etter oppriktige svar, og at det ikke skulle høres ut som om folk leste opp svarene, så det funket dårlig. Jeg tok opp et par timer råmateriale med hvert intervjuobjekt. Jeg hørte mye på opptakene og gjorde klippejobben selv. Jeg kuttet ned til halvparten ved hver gjennomgang, helt til jeg stod igjen med fem minutter. Så klipte jeg det sammen sånn at det skulle høres mest mulig dyrisk ut.
Hvem var de som endte opp i filmen? Jaguaren var en brasiliansk geologistudent. Jeg visste han hatet å bo i England. Han kunne ikke fordra maten og været og ville bare komme seg hjem, så jeg tenkte han ville være en perfekt kandidat til dyrehagen. Jeg spurte ham hvordan det var å bo i et studenthjem. Han hatet det selvfølgelig; han ville ha mer rom rundt seg. Jeg har ikke truffet ham etter at filmen ble ferdig, men jeg sendte en kopi til ham i Brasil. Nå jobber han for et stort oljeselskap. Jeg har fått høre at når han er på konferanser, etter at han har holdt foredrag, får han spørsmål om å gjøre den brasilianske jaguaren.
Hvordan utviklet du karakterene og deres personligheter?
Hvilken effekt tror du det har å bruke faktiske intervjuer utenfor sin kontekst som du gjør det i Creature Comforts?
Planla du gagsene før du begynte å animere?
Hva med utførelsen, er det kun improvisasjon mens du animerer? Når jeg animerer, har jeg en tendens til å fokusere på den ruta jeg animerer, snarere enn å planlegge mange ruter fremover. Hvis jeg jobber med en karakter som må nå frem til et sted til en spesifikk rute, så har jeg det i bakhodet, men generelt planlegger jeg ikke frem i tid. Jeg har en slags plan for de neste 20 til 30 rutene, men det er ikke noe presist. Jeg konsentrerer meg om utførelsen og dialogen og gjør det jeg kommer på der og da. Jeg lar som regel stemmene føre meg frem, men jeg prøver å ta hensyn til hele kroppen og ikke bare konsentrere meg om lip syncingen. Det var på mange måter lettere å animere Creature Comforts sammenliknet med Wallace og Gromit, siden ting ikke måtte være så strukturert. Jeg kunne bare la dyrene gjøre hva jeg ville, akkurat som en person gjør når han snakker, uten å være redd for å ødelegge kontinuiteten, karakterutvikling og slike ting. Faren er at du ender opp med å gjøre for mye. Tagingene i Creature Comforts og Heat Electric-reklamene var veldig lange, 30 til 40 sekunder. Da er det lett å glemme hva du har gjort tidligere. Du tror ofte at du ikke har latt karakteren blunke i løpet av en dag, men én dag var bare to sekunder siden på filmen. Du blir lett utålmodig og vil gjøre mer, og hvis du ikke skyter på video sånn at du kan se opptaket med det samme, så er det fort gjort å overdrive animasjonen. Det er veldig lett å bli revet med i animeringen, så kunsten med god animasjon er å legge bånd på seg selv. Det er vanskelig å la karakteren stå stille. Mennesker er ofte helt rolige, de bare blunker, men animatørene har lett for å glemme at det er disse mellomrommene, de små pausene og avventingen, som skaper karakteren. Det er veldig viktig, for du må gi publikum nok tid. De fleste reklamefilmer som er laget, av oss eller andre, sliter med å være for fullpakket med gags. Animatører vil alltid fylle på med masse detaljer og så mye action som mulig, men dess mindre dess bedre egentlig. Folk sier alltid at de liker Wallace og Gromit på grunn av alle detaljene i bakgrunnen, men de innser ikke hvor kontrollerte detaljene er. Vi er tilbakeholdne med å plassere dem og lar bare noen få detaljer slippe igjennom.
Hvordan er dukkene konstruert?
Hvordan opplevde du den enorme suksessen til Creature Comforts og A Grand Day Out? Så ble både Creature Comforts og A Grand Day Out nominert til BAFTA [British Academy of Film and Television], og A Grand Day Out vant. Jeg trodde ikke det var mulig å få to Oscar-nominasjoner på samme år, så det var ganske overveldende da det skjedde. Jeg var relativt nervøs over det, siden jeg ikke visste hvilken av dem som kom til å vinne, så jeg måtte forberede to takketaler. Men mens jeg var over i Hollywwod, visste jeg at jeg måtte komme meg tilbake til Bristol og fortsette jobben, siden The Wrong Trousers (1991) var i emningen. Det hjalp med til å holde føttene på bakken.
Nick Park ble intervjuet av Jo Jürgens i Bristol 1996. Kommentarer |
||||||||||
Foreningen for animert film: info@norskanimasjon.no. Støttet av Norsk filminstitutt og Fond for lyd og bilde. Webutvikling av Tvistein. |